terça-feira, 15 de dezembro de 2009

O encontro de dois mundos

Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.

Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais.

Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

Misturando real e virtual

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real e virtual.

Demandas psicológicas do cérebro

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real. A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.

Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão - porque isto simplesmente não acontece no mundo real. Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.

Computadores acionados pelo pensamento

O grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades europeias, está trabalhando também no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento.

Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu "movimento". A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.

Enganando o cérebro

Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos.

O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real.

Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser "enganado" facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real.

Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Conheça o navio vertical


Um arquiteto francês apresentou publicamente o protótipo daquele que deverá ser o primeiro navio vertical do mundo, possibilitando ao homem uma nova maneira de explorar o fundo do mar.

Jacques Rougerie, de 64 anos, afirmou que sua invenção, uma estação oceanográfica batizada de SeaOrbiter, será realidade "em um futuro próximo".

Estação oceanográfica móvel

Rougerie afirma já ter metade dos 35 milhões de euros necessários para a construção da estrutura, que, ao contrário das atuais estações submarinas, será móvel e poderá navegar pelos oceanos.

"Atualmente, os oceanógrafos só podem mergulhar por curtos períodos de tempo e depois têm de ser trazidos para a superfície. É como se fossem levados para a Amazônia e depois tirados de lá em um espaço de uma hora", comparou. "O SeaOrbiter vai oferecer uma presença móvel permanente com uma janela para tudo o que está abaixo da superfície do mar."

Navegação e comunicação

Segundo o projeto de Rougerie, a estação terá 51 metros de altura e contará com uma parte submersa e outra para fora da água.

Equipamentos de navegação e comunicação ficarão acima da superfície, juntamente com uma plataforma de observação.

Os cientistas viverão debaixo d'água e haverá uma plataforma pressurizada de onde mergulhadores poderão partir em missão.

O projeto conta ainda com a consultoria de Jean-Loup Chrétien, o primeiro astronauta da França, que está envolvido no design da estação.

Sistema anticolisão

O sistema anticolisão da estrutura é baseado no que é atualmente utilizado na Estação Espacial Internacional.

Rougerie, que dirige um carro-anfíbio, vive e trabalha em um barco e já passou 70 dias em uma expedição submarina, disse que as chances de o SeaOrbiter ser realmente construído "são de 90%".

Um grande estaleiro francês já assinou sua participação no projeto, que também ganhou o apoio do presidente francês, Nicolas Sarkozy.

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Conheça a câmera digital com código aberto

Pesquisadores da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, estão criando uma câmera digital de código aberto, o que significa que qualquer interessado poderá construi-la e escrever novos programas de controle para que a câmera funcione em modos customizados, atendendo exigências de aplicações específicas e permitindo novas experimentações em fotografia.

Câmera digital open-source

Hoje, quando alguém compra uma câmera digital, deve operá-la segundo o programa de controle interno que vem instalado de fábrica. Nada de baixar plugins, instalar novos filtros ou criar novas funções para captura e manipulação das fotos.

Na nova câmera, ao contrário, todas as características básicas - foco, exposição, velocidade do obturador, disparo do flash etc. - são controladas por um programa que pode ser livremente alterado por qualquer programador. "A premissa do projeto é construir uma câmera que seja de código aberto," diz o professor Marc Levoy, que está coordenando o desenvolvimento da câmera de hardware e software livres.

Manipulação de fotografias

Batizado de Frankencamera, numa alusão ao Dr. Frankenstein e ao monte de equipamentos postos juntos no projeto, o equipamento terá um sistema operacional que poderá ser baixado livremente. Os desenvolvedores poderão tanto otimizar o sistema operacional da câmera quanto criar novos aplicativos para ela.

Será possível, por exemplo, experimentar novos ajustes e novas formas de respostas à luz e ao movimento, acrescentar funções para aplicações específicas, como a captura de imagens astronômicas, ou a criação de novos algoritmos para processar as imagens originais de formas inovadoras, como acontece hoje com os filtros de programas de manipulação fotográfica.

Segundo Andrew Adams, o responsável pela maior parte do trabalho de construção da Frankencamera, o seu sonho é que logo seja possível baixar aplicativos para a câmera digital open-source da mesma forma que os usuários do iPhone fazem hoje.

Fotografia computacional

No nascente campo da fotografia computacional, pesquisadores e aficionados usam bancadas com conjuntos ópticos, chips de imageamento, computadores e programas especializados para melhorar fotografias e fazer novos experimentos. Mas isto tem limitado o desenvolvimento da área, deixando-a restrita a pessoas com grandes conhecimentos técnicos e muito recursos.

O objetivo da Frankencamera é estender essa experimentação, levando-a para as fotografias de paisagens, esportes e estúdios em geral.

Uma das possibilidades de uso da Frankencamera é na extensão da chamada faixa dinâmica, a capacidade de usar várias condições de iluminação na mesma cena. Isto é feito hoje em laboratório, sobretudo para fotografar animais muito pequenos. Ao capturar imagens da mesma cena com diferentes tempos de exposição, torna-se possível combiná-las em uma nova imagem na qual cada pixel tem iluminação ótima.

Fotografias resultantes desse processo têm conquistado os melhores prêmios em fotografias de insetos, plantas e de estruturas nanotecnológicas. Embora os algoritmos para efetuar esses truques sejam bem conhecidos, nenhuma câmera digital comercial é capaz de fazer isso. A Frankencamara será.

Câmera Frankenstein

A Frankencamera de fato merece o nome. Ela foi construída com uma placa-mãe tudo-em-um da Texas, rodando Linux, dotada de uma pequena tela LCD. O processador digital de imagens foi retirado de um telefone celular Nokia N95 e as lentes vieram de uma máquina Canon velha. O corpo da máquina foi construído pelos pesquisadores.

Agora que o conceito está testado, o próximo passo da pesquisa será substituir as partes adaptadas por outras que possam ser compradas no comércio, de forma a facilitar a construção do equipamento pelos interessados. Os pesquisadores afirmam que deverão colocar o projeto inteiro na Internet dentro de aproximadamente um ano.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Cientistas descobrem o lugar mais calmo e limpo da Terra

Os cientistas australianos não estão preocupados com higiene ou com algum lugar perfeito para tirar umas férias. O que eles estão procurando é o lugar ideal para instalar uma nova geração de telescópios terrestres capazes de capturar imagens com um mínimo de interferência e até de rivalizar com os telescópios espaciais.

Para isso, eles precisam de um lugar que seja de fato calmo, sem muitos ventos, seco e não muito quente. Se o piscar das estrelas tem o seu valor para os poetas, esse efeito, que é induzido pela turbulência atmosférica, é um desastre para os astrônomos, borrando as imagens captadas pelos telescópios. Daí a necessidade de encontrar um local com um mínimo de turbulência atmosférica.

Paraíso na Terra dos Astrônomos

Utilizando dados de satélites artificiais, estações em terra e modelos climáticos, a equipe da Universidade de Nova Gales do Sul finalmente encontrou o "paraíso na Terra" para os Astrônomos.

O local é conhecido como Ridge A e está localizado no Planalto Antártico, quase no meio do continente gelado, a 4.053 metros de altitude. Um lugar que tem tudo para merecer o título de paraíso perdido: ele não é apenas um tanto remoto, mas particularmente frio e seco.

O local que, pelo que se saiba, nunca foi visitado por um ser humano, tem temperaturas médias anuais de -70°C e é tão seco que o conteúdo de água de toda a atmosfera acima dele tem a espessura menor do que a de um fio de cabelo humano. E, ao contrário da imagem tradicional que se tem da Antártica, o local está sujeito a pouquíssimos ventos.

Três vezes melhor

"As imagens astronômicas captadas do Ridge A deverão ser no mínimo três vezes mais precisas do que as feitas nos melhores pontos astronômicos utilizados hoje. Como o céu lá é muito escuro e seco, isto significa que um telescópio de tamanho modesto será tão poderoso quando o maior dos telescópios colocado em qualquer outro lugar da Terra," diz o Dr. Will Saunders, que liderou a busca pelo paraíso dos astrônomos.

Segundo o estudo, o melhor lugar para a instalação de um telescópio não é o ponto mais alto do planalto, chamado Domo A, mas um local a 150 quilômetros de distância, onde praticamente não há ventos e nem nevascas.

O local está dentro do chamado Território Antártico Australiano e a 144 quilômetros de distância do observatório robotizado internacional Plato e de um telescópio proposto pela China, conhecido como Kunlun.

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Conheça os peixes robôs!

Um grupo de cientistas do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos, acaba de apresentar uma série de robôs que nadam de forma semelhante à dos peixes, com agilidade e velocidade inéditas.

Fabricados para a exploração marinha, os robôs foram projetados para realizar manobras em espaços inviáveis para os veículos submarinos tradicionais.

Peixes-robôs patrulheiros

A ideia é construir peixes-robôs de baixo custo e com tamanhos variados, que seriam usados em grupos para inspecionar estruturas como tubulações de óleo ou gás, patrulhar portos, rios e lagos e auxiliar na identificação de poluentes, entre outras aplicações.

"Devido à grande resistência, [os peixes-robôs] seriam ideais como unidades de exploração para uso durante períodos extensos. Podemos, por exemplo, lançar vários e, mesmo que apenas uma pequena parte retorne, isso poderia representar o sucesso de uma missão sem ter que incorrer em uma grande perda de capital investido", disse Valdivia Alvarado, do Departamento de Engenharia Mecânica do MIT, um dos autores da pesquisa.

Peixes pequenos

Robôs em forma de peixe não são novos. Há 25 anos, outro grupo do MIT demonstrou o Robotuna ("atum robô"), com cerca de 1,2 metro de comprimento. Mas enquanto o Robotuna tinha 2.843 partes controladas por seis motores, os novos têm menos de 30 centímetros, um único motor e contam com dez partes móveis.

Uma das partes é o próprio corpo, que é flexível e protege as partes internas das variações climáticas e ambientais. O corpo é feito de polímeros macios, o que o torna capaz de realizar movimentos semelhantes aos de um peixe, ganhando impulso por meio da contração de "músculos" localizados nas laterais, gerando uma onda que passa da cabeça à cauda do robô.

A ideia original do projeto foi publicada no periódico Dynamic Systems Measurements and Control e um novo artigo com os modelos recém-construídos sairá em breve.

Peixe à prova d'água

Peixes são altamente capazes de se deslocar pelo ambiente em que vivem, podendo nadar em velocidades de até dez vezes o comprimento de seu corpo por segundo. Os peixes-robôs do MIT são capazes de nadar a cerca de uma vez o comprimento do corpo por segundo. Parece pouco, mas é muito mais rápido do que modelos anteriores.

O novo robô também é mais durável. Como seu revestimento não tem costura, não há chance de que a água entre e danifique os componentes interiores. O grupo tem protótipos com quatro anos de funcionamento que continuam operando sem problemas em tanques de teste.

Eliminando os fios

Os protótipos atuais precisam de uma fonte de energia de 2,5 a 5 watts, dependendo do tamanho. A eletricidade vem de uma fonte externa, transmitida por fios, mas os pesquisadores querem substituí-la em breve por baterias.

Ainda este ano o grupo pretende conseguir movimentos ainda mais complexos e testar protótipos de robôs que lembrem lagartos ou arraias. "O peixe foi uma demonstração da aplicação do conceito, mas queremos aplicar a tecnologia em outras formas de movimento, para que possa ser útil tanto na água como na terra ou no ar", disse Alvarado.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Conheça o simulador de voo das moscas!

Moscas são chatas e desagradáveis. Mas uma coisa é preciso admitir: elas são voadoras excepcionais - são rápidas, mudam de direção subitamente, pairam no ar, giram ao redor do próprio eixo durante o voo e conseguem pousar precisamente sem nenhuma desaceleração perceptível.

Inspirados nessas capacidades de voo e de manobras, e decididos a melhorar a capacidade visual dos robôs, cientistas da Universidade de Munique e do Instituto Max Planck, ambos na Alemanha, decidiram desvendar os segredos por trás dessas habilidades - afinal de contas, como é que o minúsculo cérebro de uma mosca consegue processar a multiplicidade de sinais e de imagens que chegam até ele a cada segundo?

Enquanto os robôs atuais têm dificuldades em navegar até mesmo entre objetos parados, as moscas são capazes de desviar de uma mão que tenta agarrá-las em uma fração de segundo. Os primeiros robôs que começam a ser dotados de capacidades comparáveis de velocidade de reação ainda são fixos e conseguem lidar tão-somente com objetos definidos.
 
Processamento visual

A destreza das moscas é possível graças a um processamento visual bastante superior ao humano. Enquanto um olho humano entende uma sequência de apenas 25 imagens por segundo como se fosse um movimento contínuo, uma mosca percebe até 100 imagens por segundo como imagens discretas, interpretando-as com rapidez suficiente para determinar precisamente sua posição no espaço e desviar-se de qualquer obstáculo, fixo ou em movimento.

Para testar suas hipóteses e serem capazes de simular o processamento de imagens com uma eficiência comparável ao do cérebro desses insetos, os cientistas decidiram criar uma ferramenta de pesquisa pouco usual: um simulador de voo para moscas.

Simulador de voo para moscas

Usando o simulador, os cientistas estão conseguindo acompanhar em tempo real o que acontece no cérebro das moscas enquanto elas estão voando. O objetivo da pesquisa é, uma vez descoberto o segredo de tamanho destreza no voo, colocar essas informações a serviço do homem, equipando robôs que se tornarão capazes de captar de forma independente o que está acontecendo no ambiente ao seu redor.

As câmeras digitais usadas como "olhos" dos robôs são capazes de captar uma quantidade enorme de imagens. Processá-las, contudo, é um desafio à parte.

Para descobrir como o cérebro das moscas faz isso, os cientistas construíram o simulador de voo para que as moscas voem como se estivessem em um ambiente natural, mas permanecendo o tempo todo presas. Desta foram, os cientistas podem acompanhar, por meio de eletrodos, o que está acontecendo em seu cérebro.

A mosca é inserida em uma espécie de ambiente imersivo, onde telas são utilizadas para mostrar imagens em movimento ao redor de uma sala repleta de obstáculos. O estímulo para que a mosca voe é dado por um fluxo de vento.

Campos de fluxo óptico

Segundo o professor Alexander Borst, os primeiros resultados mostram uma coisa claramente: a forma como as moscas processam as imagens captadas por seus olhos imóveis é totalmente diferente da forma como os humanos processamos os sinais visuais.

Os movimentos produzem os chamados "campos de fluxo óptico", que caracterizam tipos específicos de movimento. Quando a mosca se move para a frente, por exemplo, os objetos vão passando ao seu lado, enquanto os objetos à frente começam a parecer maiores. Objetos próximos parecem se mover diferentemente dos objetos distantes.

O primeiro passo que o cérebro da mosca deve dar é construir um modelo desses movimentos. A velocidade e a direção com que esses objetos parecem se mover à frente dos olhos da mosca gera, a cada instante, um padrão típico de vetores de movimento, o campo de fluxo óptico.

Em um segundo passo, o campo de fluxo é avaliado por uma estrutura de alto nível do centro visual do cérebro, a chamada placa lobular. Em cada hemisfério há apenas 60 nervos responsáveis por essa tarefa, cada um reagindo com intensidade específica quando se defronta com o padrão apropriado para ele.

Simulando o cérebro de uma mosca

Para fazer a análise dos campos de fluxo óptico, é importante que as informações sobre o movimento captados pelos dois olhos sejam integradas. Isso é feito por meio de uma conexão direta de neurônios, chamados células VS. Desta forma, a mosca obtém um dado preciso sobre sua posição e movimento.

O entendimento do papel preciso das células VS é destacado pelo professor Borst como um dos principais avanços da pesquisa.

Agora os pesquisadores vão começar a desenvolver pequenos robôs voadores cujo sistema de posicionamento e movimento em voo será controlado por um programa de computador projetado para replicar o que acontece no cérebro das moscas.

O objetivo de longo prazo da pesquisa é a criação de máquinas inteligentes ao menos no aspecto de movimento, que possam transitar entre as pessoas sem riscos para elas e nem para o robô.

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Criado o menor laser do mundo

Uma fonte de luz laser é imprescindível para o funcionamento de circuitos nanofotônicos, que têm grande potencial para servir de base a tecnologias e computadores no futuro, onde os fótons substituirão os elétrons.

Mas os lasers atuais não podem ser fabricados com dimensões pequenas o suficiente para serem integrados no interior dos chips eletrônicos.

Pesquisadores norte-americanos acabam de superar esse obstáculo, ao conseguir construir pela primeira vez um novo tipo de laser, teorizado em 2003. Em vez de utilizarem os fótons que formam a luz, eles utilizaram nuvens de elétrons, conhecidas como plasmons de superfície, para criar pequenos dispositivos batizados como spasers.

A descoberta foi feita por cientistas das universidades de Purdue, Estadual de Norfolk e de Cornell, nos Estados Unidos.

Nanofotônica

A nanofotônica pode viabilizar, segundo os pesquisadores, uma série de avanços radicais, incluindo poderosas "hiperlentes" - resultando em sensores microscópios dez vezes mais poderosos do que os atuais e capazes de observar objetos tão pequenos quanto o DNA -, coletores solares mais eficientes ou computadores e produtos eletrônicos que utilizam a luz em vez de sinais eletrônicos para processar a informação.

"Nós demonstramos a viabilidade do componente mais crítico - o nanolaser - essencial para que a nanofotônica se torne uma aplicação tecnológica prática", disse um dos autores, Vladimir Shalaev, professor de Engenharia Elétrica e da Computação da Universidade de Purdue.

Nanolasers

Os nanolasers, construídos com base no novo spaser, criados pelos pesquisadores consistem em esferas de 44 nanômetros (bilionésimos de metro) de diâmetro. Mais de um milhão dessas esferas poderiam caber dentro de um único glóbulo vermelho.

A descoberta confirma o trabalho realizado pelos físicos David Bergman, da Universidade de Tel Aviv (Israel), e Mark Stockman, da Universidade Estadual da Geórgia (Estados Unidos), que propuseram o conceito de spaser em 2003.

"Esse trabalho representa um marco importante que pode vir a ser o início de uma revolução na nanofotônica, com aplicações em imageamento e sensores em escalas muito menores que o comprimento de onda da luz visível", disse Timothy Sands, diretor do Centro Birck de Nanotecnologia do Parque Tecnológico de Purdue.

Spasers

Os spasers contêm um núcleo de ouro envolto em uma câmara de material semelhante a vidro cheia com um corante verde. Quando uma luz é direcionada às esferas, plasmons gerados pelo núcleo de ouro são amplificados pelo corante. Os plasmons são então convertidos em fótons de luz visível, que são emitidos como um laser.

Spaser é uma sigla de surface plasmon amplification by stimulated emission of radiation (amplificação de plasmon de superfície por emissão estimulada de radiação). Para atuar como lasers, os dispositivos exigem um sistema de retroalimentação que faz com que os plasmons de superfície oscilem para frente e para trás, de forma a ganhar força e serem emitidos como luz.

Os lasers convencionais são limitados em relação ao tamanho mínimo com que podem ser fabricados, porque, para os fótons, esse componente de retroalimentação, chamado ressonador óptico, precisa ter pelo menos a metade do tamanho do comprimento de onda da luz laser.

Os pesquisadores, no entanto, superaram esse obstáculo usando os plasmons de superfície no lugar dos fótons, o que lhes permitiu criar um ressonador de 44 nanômetros de diâmetro, ou com menos de um décimo do tamanho dos 530 nanômetros do comprimento da onda emitida pelo spaser.

Avanços futuros

"No momento em que vamos comemorar os 50 anos da invenção do laser, talvez tenhamos conseguido um avanço radical para as tecnologias laser", disse Shalev. O primeiro trabalho sobre laser foi publicado em 1960.

De acordo com os cientistas, trabalhos futuros poderão envolver a criação de um nanolaser com base em spasers que utiliza uma fonte elétrica em vez de uma fonte luminosa - o que iria tornar o dispositivo mais prático para aplicações em computadores e na indústria eletrônica.

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Começa em breve, em Londres, o teste do Táxi elétrico

Um carro elétrico sem motorista, que vai transportar passageiros entre o terminal 5 do aeroporto de Heathrow, em Londres, e um dos estacionamentos, foi exibido nesta semana no Museu da Ciência da capital britânica.

O mesmo veículo está sendo avaliado por pesquisadores da USP em São Carlos para uso no Brasil - veja Carro sem motorista começa a ser avaliado para uso em São Paulo.

Carro elétrico sem motorista

O carro é movido a bateria, gasta pouca energia e pode transportar até quatro passageiros e sua bagagem de cada vez, a uma velocidade de até 40 km por hora, em uma rota exclusiva.

Dezoito dos "táxis sem motorista" - batizados de ULTra e que se enquadram em uma categoria chamada Sistema de Trânsito Pessoal Rápido (PRT, na sigla em inglês) - vão entrar em operação no terceiro aeroporto mais movimentado do mundo em volume de passageiros já no ano que vem.

Os passageiros que subirem a bordo em uma das três estações no aeroporto vão selecionar seu destino em uma tela, dentro do veículo.

A ideia é diminuir o tráfego. O tempo da viagem entre o terminal e o estacionamento será de cerca de quatro minutos.

Desenvolvido pela empresa Advanced Transport Systems, de Bristol, o PRT deve diminuir o tempo de espera e as filas nos estacionamentos.

Menos poluente e mais eficiente

O sistema também vai diminuir as emissões de carbono e é 70% mais eficiente do que os automóveis convencionais em termos de uso de energia e 50% mais eficiente do que os ônibus tradicionais.

O novo sistema de transporte, orçado em 25 milhões de libras (cerca de R$ 76 milhões), será testado no terminal 5 do Heathrow antes que seu uso seja estendido para o resto do aeroporto.

O PRT foi criado como uma alternativa ao uso de ônibus tradicionais, ônibus de turismo e carros. A expectativa é de que cerca de 500 mil passageiros usem o serviço todos os anos.

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Microrrobôs com asas de inseto

Imitar a natureza tem sido uma tática de muito sucesso entre os cientistas, principalmente entre os construtores de robôs. Afinal, reproduzir técnicas de movimento e voo que a natureza levou milhões de anos para aprimorar parece ser uma opção inteligente.

Mas sempre restou uma dúvida entre os cientistas quando o assunto é a construção de microrrobôs voadores. Há insetos que voam batendo as asas e há insetos que voam girando as asas. Qual seria a melhor abordagem?

Eficiência no voo

É praticamente um consenso entre os cientistas que os microrrobôs com asas, imitando as libélulas, seriam mais eficientes em termos de gasto de energia do que microrrobôs dotados de hélices, como helicópteros, ou mesmo do que aqueles que voam como aviões. E energia é algo valioso quando se trata de fazer voar um robô que pesa poucos gramas e não pode se dar ao luxo de carregar grandes baterias.

David Lentink, da Universidade de Wageningen, na Holanda, resolveu tirar a prova, testando esse consenso, a fim de obter uma resposta definitiva sobre qual design da natureza é melhor copiar. Ou mesmo se o projeto dos helicópteros seria o melhor.

Para isso, ele fez o que nenhum roboticista havia feito até agora: ele comparou rigorosamente o gasto de energia das asas de um microrrobô entre os dois tipos de movimento, batendo e girando.

Asas que batem e asas que giram

O pesquisador construiu as asas, inspiradas nas asas de uma mosca, mas em tamanho ampliado. A seguir, mergulhou-as em um tanque com óleo e comparou o gasto de energia quando as asas são postas para bater e quando elas são postas para girar, como os helicópteros fazem com suas asas giratórias.

O resultado não deixa margem a dúvidas: um microrrobô pode economizar até 50% de energia se ele fizer as asas girarem, como um helicóptero, em vez de batê-las para tentar imitar um inseto ou um pássaro, mantendo o mesmo nível de sustentação.

Voo híbrido

A descoberta influenciará todo o futuro desenvolvimento de microrrobôs voadores, que poderão passar a ter um desenho híbrido e usufruir da eficiência dos dois elementos: o desenho da asa dos insetos, que é mais leve e mais eficiente nessa escala, e o giro usado nos helicópteros.

A movimentação circular das asas também é mais econômica em termos de equipamentos, uma vez que elas podem ser conectadas diretamente ao eixo do motor, sem necessidade de nenhuma engrenagem ou sistema complicado de controle.

O consenso também caiu por terra. "Os engenheiros acreditavam até agora que máquinas voadoras do tamanho de moscas deveriam voar como uma mosca para serem energeticamente eficientes, mas nós demonstramos que isso não é verdade," diz Lentink.
 

Vórtices de sustentação

A explicação para o resultado é que as asas girantes dos insetos podem gerar muito mais sustentação do que era previsto pela teoria da aerodinâmica - até duas vezes mais. A sustentação extra é gerada por um vórtice em forma de tornado que gira paralelamente à borda dianteira da asa. Esse vórtice diminui a pressão sobre a asa e puxa-a para cima, sustentando o peso do inseto no ar.

Observando cuidadosamente o movimento no tanque de óleo, Lentink e seu colega Michael Dickinson observaram que o movimento giratório da asa gera a sustentação de forma mais eficiente.

Compreender melhor para copiar bem

Contudo, a pesquisa não responde a todas as perguntas, sobretudo, como construir um robô que consiga voar por horas como uma mosca, enquanto os mais eficientes microrrobôs e suas microbaterias não conseguem ficar no ar por mais do que uns poucos minutos. "Com uma forma tão eficaz de armazenamento de energia e motores musculares, as moscas são muito menos dependentes da eficiência energética do que os nossos melhores robôs voadores," diz Dickinson.

"Nós poderemos continuar a aprender com a natureza como melhorar os projetos de nossos robôs voadores, mas não sem um melhor entendimento de por que as moscas voam tão bem," conclui ele.

terça-feira, 11 de agosto de 2009

Computadores moleculares tornam-se mais amigáveis

Computadores biomoleculares, feitos de DNA ou de outras moléculas biológicas, hoje existem somente em alguns poucos laboratórios especializados, muito distantes do usuário comum de computador.

No entanto, Tom Ran e Shai Kaplan, pesquisadores do Instituto de Bioquímica Weizmann, descobriram uma maneira de tornar esses dispositivos de computação microscópicos mais amigáveis ao usuário, mesmo quando ele estão executando cálculos complexos e respondendo questões complicadas.

Os pesquisadores criaram um programa avançado para computadores biomoleculares que permite que essas máquinas "pensem" logicamente e respondam a questões passadas em linguagem quase natural.

Ensinando lógica ao computador

A técnica para ensinar dedução lógica para esses dispositivos futurísticos é notavelmente familiar. A técnica foi proposta por Aristóteles há mais de 2000 anos na forma de uma simples proposição do tipo se-então: "Todos os homens são mortais. Sócrates é um homem. Portanto, Sócrates é mortal".

Quando alimentado com uma regra (Todos os homens são mortais) e um fato (Sócrates é um homem), o computador biomolecular é capaz de responder corretamente à pergunta "Sócrates é mortal?".

A equipe começou então a criar questões mais complicadas, envolvendo múltiplas regras e fatos - o dispositivo de computação à base de DNA foi capaz de deduzir as respostas corretas todas as vezes.

Compilador para computador molecular

Para facilitar o trabalho, os dois pesquisadores criaram um compilador - um programa capaz de fazer uma ponte entre a linguagem de programação de computador de alto nível e o código de computação em DNA.

Com o compilador, a consulta pode ser digitada de forma tão simples quanto: Mortal (Sócrates)?. O compilador traduz esse código em linguagem de biocomputação e o computador de DNA responde, sempre corretamente.

Funcionamento do computador de DNA

Para chegar à resposta correta, várias fitas de DNA, representando as regras, os fatos e as consultas, foram montadas por um sistema robótico para se encaixar em um processo hierárquico.

A resposta foi codificada em um flash de luz verde: algumas das fitas de DNA tinham uma versão biológica de uma lanterna de sinalização - elas foram equipadas com uma molécula naturalmente fluorescente, ligada a uma segunda proteína que mantém a luz coberta.

Uma enzima especializada, atraída para o local correspondente à resposta correta, remove a "capa" da lanterna sinalizadora e deixa a luz brilhar.

As minúsculas gotas de água contendo as bases de dados biomoleculares foram capazes de responder a perguntas muito complicadas, brilhando em uma combinação de cores que representavam as respostas mais complexas.

Futuro

Além de serem capazes de efetuar múltiplos cálculos simultaneamente, os computadores moleculares têm sido estudados para atuar diretamente no organismo, onde poderão executar operações dependendo da situação encontrada, como liberar moléculas específicas quando localizarem uma célula tumoral.

terça-feira, 28 de julho de 2009

Manto da invisibilidade contra terremotos

Cientistas ingleses e franceses querem usar os metamateriais desenvolvidos nas pesquisas sobre invisibilidade para criar escudos capazes de tornar casas, prédios e outras estruturas civis imunes a terremotos.

Ondas superficiais

Quando ocorre um terremoto, são gerados dois tipos de ondas sísmicas: as ondas de corpo ou volume, que viajam no interior da Terra, sob a superfície; e as ondas superficiais.

Segundo os pesquisadores, os metamateriais são capazes de proteger as construções das ondas de choque superficiais, que são justamente as mais perigosas e que causam maiores danos.

A tecnologia, que ainda está na fase inicial de testes, usa anéis concêntricos de plástico, que serão colocados na superfície da Terra nas proximidades das construções a serem protegidas. Esses metamateriais são capazes de assimilar e desviar as ondas superficiais, que passariam ao largo das construções.

Controlando a dureza e a elasticidade dos anéis, as ondas passariam suavemente através do escudo protetor, sendo comprimidas em pequenas flutuações de pressão e densidade. O caminho das ondas sísmicas pode ser dirigido para formar um arco que as levariam para fora do local a ser protegido.

Escudo antiterremoto

Segundo os pesquisadores, para proteger um edifício, os anéis deverão ser instalados em suas fundações.

"Nós seremos capazes de ajustar o escudo antiterremoto para as diferentes frequências das ondas sísmicas, o que significa que nós poderemos desviar ondas de várias frequências. Para cada pequena faixa de frequência, haverá um par de anéis que farão a maior parte do trabalho e que se moverão, curvando-se para baixo e para cima, quando forem atingidos por uma onda na sua frequência," explica o matemático Sebastien Guenneau, da Universidade de Liverpool, na Inglaterra, que desenvolveu a ideia em conjunto com seus colegas Stefan Enoch e Mohamed Farhat, do Instituto Fresnel, na França.

O escudo antiterremoto não reflete as ondas. Depois de virar no interior do escudo, as ondas retornam ao seu tamanho original e saem do dispositivo. "Neste estágio, nós podemos apenas transferir o risco de uma área para outra, em vez de eliminá-lo completamente," diz Guenneau.

Os pesquisadores já começaram os testes do seu escudo antiterremotos em pequena escala, usando ondas geradas artificialmente.

Interações entre humanos e andróides

As relações humanas estão longe de serem perfeitas. Então, o que se pode esperar quando um terceiro elemento for adicionado à equação? Mais especificamente, uma versão metálica de nós mesmos?

Em um artigo publicado na revista científica Perspectives on Psychological Science, o psicólogo Neal J. Roese juntou-se ao cientista da computação Eyal Amir para tentar prever como serão as interações humano-androides daqui a 50 anos.

Os androides do futuro

Baseando-se no conhecimento das tecnologias atuais, os cientistas preveem que, dentro de 50 anos, os androides serão capazes de se expressar com vozes parecidas com as de um ser humano, identificar com precisão as palavras faladas, responder questões escritas, andar e correr com um movimento similar ao humano, mostrar expressões faciais realísticas e detectar as emoções das pessoas por meio de processamento visual.

Entretanto, mesmo com todos esses avanços, serão necessários bem mais do que 50 anos para que possamos ver androides com aspecto orgânico e agindo como humanos, como se vê nos filmes de ficção científica.

Por volta de 2060, os cientistas preveem que os androides continuarão incapazes de detectar vários aspectos da linguagem natural e de chegar a conclusões partindo de inputs visuais. Em resumo, os androides daqui a 50 anos serão capazes de ver, mas não de entender.

Uso de androides nas fábricas

O maior desafio para a inteligência artificial está na programação da chamada Teoria da Mente, a capacidade humana de processar a fala, as ações, as motivações e o estado emocional dos outros, sem esforço consciente.

Roese e Amir preveem que, em 2060, os androides serão usados para tarefas subalternas, como coletores de taxas e vendas de bilhetes, onde a presença de um não-humano é algo prático e não-ameaçador. Eles acreditam também que haverá uma mudança rumo ao uso de trabalhadores androides, similar ao que aconteceu com o uso de máquinas nas fábricas.

Interação entre humanos e androides

Os desafios psicológicos das interações humano-androides envolvem a ausência, nos androides, de funções humanas básicas, como a linguagem corporal, o contato olhos-nos-olhos e a coordenação do espaço pessoal, que poderão potencialmente deixar as pessoas constrangidas ao interagir com eles.

Os cientistas não veem, com base na tecnologia atual, perspectivas de que essas deficiências venham a ser sanadas nos próximos 50 anos.

Preconceitos contra os não-humanos

Mas será que as pessoas se sentirão mais ou menos confortáveis ao interagir com androides com uma aparência que permita que eles sejam confundidos com os humanos? Será que surgirão estereótipos e preconceitos contra os não-humanos?

A incapacidade de distinguir entre o que é humano e o que não é poderá causar confusão e medo no público, mesmo que estejamos criando os androides em nosso próprio benefício.

Roese e Amir concluem que os impactos psicológicos da interação humano-androide devem começar a ser considerados já, de forma a dirigir e moldar os esforços de desenvolvimento tecnológico para a construção futura de androides.

terça-feira, 14 de julho de 2009

Um robô que sorri ao olhar-se no espelho!

Um Einstein robótico hiper-realista, aprimorado na Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos, desenvolveu a capacidade de fazer expressões faciais, inclusive sorrir de maneira quase natural.

Seus criadores utilizaram uma técnica de inteligência artificial chamada "aprendizado autodirigido," por meio da qual o robô olha para ele próprio em um espelho, analisando suas próprias expressões faciais com a ajuda de um software de detecção de expressões.

Reconhecimento de expressões faciais

O programa, chamado CERT - Computer Expression Recognition Toolbox, ferramenta computadorizada de reconhecimento de expressões - fornece os dados necessários para que os algoritmos de aprendizado façam as conexões entre os motores que acionam os "músculos" do robô e os mapas que representam as expressões faciais.

Já existem inúmeros robôs capazes de demonstrarem expressões faciais, mas virtualmente todos eles baseiam-se em um conjunto fixo de regras para demonstrar emoções definidas, como alegria, tristeza ou decepção. Essas expressões são programadas uma a uma e o robô só faz repeti-las a um comando.

A inovação do robô-Einstein é que o processo de aprendizado das expressões foi automatizado, tornando o robô capaz de infinitas variações nas expressões, alternando, por exemplo, de alegre a zangado, ou de "satisfeito" a "muito feliz."

Psicologia desenvolvimental

A pesquisa baseou-se em teorias do aprendizado de máquina e da psicologia desenvolvimental. Os psicólogos dessa linha teorizam que as crianças aprendem a controlar seus corpos por meio de movimentos exploratórios sistemáticos, por exemplo balbuciando para aprender a falar.

"Nós aplicamos a mesma ideia para o problema de um robô aprendendo a fazer expressões faciais realísticas," conta o professor Javier Movellan, coordenador da pesquisa. O robô com cara de Einstein, utilizado na pesquisa, é disponível comercialmente, mas não vem com as habilidades fornecidas pelo sistema de inteligência artificial agora desenvolvido.

Expressões de máquina

Embora os primeiros resultados sejam promissores, os pesquisadores verificaram que o robô também "aprende" algumas expressões estranhas, que não são usadas pelos humanos. Uma possível explicação para isso é que o modelo usado para descrever a associação entre os atuadores e a pele do robô ainda é muito simples.

O próximo passo da pesquisa será justamente desenvolver um modelo mais completo da geração das expressões faciais. Os pesquisadores perceberam também que a teoria da repetição dos movimentos parece não ser eficiente o bastante. Com isto, a pesquisa poderá ajudar a lançar novas luzes sobre a própria psicologia na qual o estudo inicialmente se baseou.

Árvore artificial contra o aquecimento global, conheça!

Um grupo de cientistas da Universidade de Colúmbia, nos Estados Unidos, anunciou ter criado árvores artificiais que podem ajudar no combate ao aquecimento global, capazes de absorver CO2 da atmosfera quase mil vezes mais rapidamente do que árvores de verdade.

A estrutura tem galhos semelhantes aos de pinheiros, mas não precisa de sol nem água para funcionar. O segredo está nas folhas, feitas de um material plástico capaz de absorver dióxido de carbono, um dos principais gases responsáveis pelo efeito estufa.

"Da mesma forma que o faz uma árvore natural, a medida que o ar flui pelas folhas, estas folhas absorvem o CO2 e o mantêm preso", explicou o cientista Klaus Lackner, geofísico do Centro de Engenharia da Terra da Universidade de Colúmbia, em Nova Iorque.

No entanto, enquanto árvores e outras plantas armazenam o gás em seus tecidos, a árvore artificial guarda o CO2 em um filtro, que comprime o gás e o transforma em líquido. Desta forma, o CO2 poderia ser enterrado e armazenado permanentemente debaixo da terra.

Árvores artificiais

Embora alguns ambientalistas critiquem os métodos de enterrar dióxido de carbono, Lackner afirma que o uso de suas árvores daria ao mundo tempo para encontrar alternativas melhores, como, por exemplo, o desenvolvimento de energias "limpas", que não produzem gases. O grupo de pesquisadores americanos criou um protótipo pequeno, mas afirma ser possível produzir um modelo maior.

"O que vejo a curto prazo é um aparelho do tamanho de um caminhão no qual se podem instalar as folhas numa caixa parecida com o filtro de uma caldeira. Cada máquina teria 30 filtros que juntos mediriam 2,5 m de altura e um metro de largura", disse Lackner. Esta torre de atuaria como um centro de captação ao ar livre, enquanto o CO2 capturado ficaria armazenado em outra torre.

De acordo com Klaus Lackner, cada uma dessas árvores artificiais poderia absorver uma tonelada de dióxido de carbono por dia, tirando da atmosfera CO2 equivalente ao produzido por 20 carros. Isso significa que, para que a tecnologia tivesse algum impacto sobre o clima no planeta, seriam necessários milhões de unidades delas. No entanto, a tecnologia não é barata. Calcula-se que cada uma dessas máquinas custaria cerca de US$30 mil (quase R$ 60 mil).

Esquecendo as florestas de verdade

Mesmo assim, Lackner acredita ter em suas mãos uma tecnologia economicamente viável. "O mundo produz cerca de 70 milhões de carros por ano, quer dizer, a produção de unidades neste patamar é certamente possível e também existe espaço suficiente no mundo para instalar as máquinas", disse.

O pesquisador calcula que, se fossem instalados dez milhões de "árvores artificiais" no mundo, cerca de 3,6 gigatoneladas de CO2 seriam retiradas do ar todo ano. Atualmente, o mundo produz 30 gigatoneladas de CO2 por ano. Por isso, Lackner defende a sua invenção como parte de uma estratégia global, de forma a criar uma sociedade que seja neutra na produção e absorção de carbono.

domingo, 5 de julho de 2009

Conheça o rato robô

Pesquisadores ingleses construíram um rato robótico capaz de se movimentar e identificar objetos usando seus bigodes, como os ratos de verdade. Enquanto no homem o sentido do tato está concentrado sobretudo nos dedos, nos ratos o tato está virtualmente todo concentrado nos bigodes.

Onde a visão não alcança

Os animais noturnos e aqueles que habitam lugares com pouca luminosidade tendem a usar mais o tato do que a visão para se locomover, encontrar comida e evitar predadores. Os ratos fazem isso usando seus bigodes. Eles são capazes de determinar a posição, o formato e a textura dos objetos fazendo movimentos rápidos, ritmados e precisos com os bigodes.

Os robôs são normalmente projetados para usar um sistema de visão artificial para identificar objetos. Mas robôs que se baseiem unicamente em uma tecnologia de toque poderão ser utilizados em locais escuros ou tomados por fumaça, por exemplo, onde a visão não funciona.

Robôs biomiméticos

"Nosso projeto alcançou um marco importante no desenvolvimento de sensores táteis para máquinas inteligentes. Embora os sensores de toque já sejam empregados em robôs, o uso do toque como principal meio de guiar um robô não tinha apresentado progressos. Ao desenvolver esses robôs biomiméticos, nós não estamos apenas projetando novos dispositivos sensoriais por toque, mas também dando uma contribuição real para o entendimento da biologia do sentido do tato," disse o professor Tony Prescott, um dos membros da equipe multi-institucional.

O próprio professor Prescott é psicólogo e está mais interessado no funcionamento do cérebro humano do que nos próprios robôs. Ele e seus colegas querem entender como o cérebro controla o movimento dos sistemas sensórios e como processa os sinais que recebe desses sistemas.

Cognição, emoção e autonomia - de robôs

O robô-rato, batizado de SCRATCHbot, é parte de um projeto de pesquisas chamado ICEA (Integrating Cognition, Emotion and Autonomy)), cujo principal objetivo é desenvolver sistemas de inteligência artificial biologicamente inspirados.

A tecnologia que movimenta o robô-rato tem potencial para utilização em várias aplicações, incluindo o uso de robôs em áreas subterrâneas, no fundo do mar ou em condições de grandes concentrações de poeira e fumaça, onde a visão fica muito comprometida.

Os sensores e os sistemas de inteligência artificial oriundos da pesquisa também poderão ser utilizados para inspeção tátil na indústria ou em robôs de limpeza, detectando o tipo de piso e otimizando o trabalho de aspiradores automatizados e robôs de limpeza.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Em breve você vai conversar com humanos virtuais

Alguma vez você quis estar em dois lugares ao mesmo tempo? Talvez você tenha desejado criar uma cópia de si mesmo que pudesse se sentar numa mesa de reuniões, liberando-o para lidar com coisas mais importantes. Graças a um novo projeto de pesquisa, chamado LifeLike, esta fantasia pode estar um pouco mais próxima da realidade.

O objetivo do Projeto LifeLike é criar visualizações de pessoas, ou avatares, que sejam tão realísticas quanto possível. Embora os resultados atuais estejam longe de serem replicações realísticas de uma pessoa específica, o trabalho tem feito esse campo de pesquisas avançar, revelando uma multiplicidade de aplicações possíveis para um futuro não tão distante.

Visual realístico

A equipe do Laboratório de Visualização Eletrônica (EVL) da Universidade de Illinois, liderado por Jason Leigh, está encarregada dos aspectos visuais do avatar. Olhando de relance, esta parece ser uma tarefa corriqueira - qualquer um que já tenha jogado um videogame que mostra personagens de filmes ou atletas profissionais está acostumado com imagens geradas por computador que se parecem com pessoas reais.

Mas, segundo Leigh, é preciso bem mais do que uma boa renderização visual para fazer um avatar se parecer de fato com um ser humano. "O realismo visual é difícil de atingir. Pesquisas mostram que mais de 70% da comunicação é não-verbal, diz ele, sendo dependente de gestos sutis, variações na voz da pessoa e outras variáveis.

Para capturar corretamente esses aspectos não-verbais, a equipe de Leigh tem que fazer medições 3-D precisas da pessoa que o Projeto LifeLike deseja reproduzir, capturando a forma como sua face se move e outras linguagens corporais, para que o programa possa mais tarde replicar com precisão esses detalhes.

Aprendizado artificial

A equipe do Laboratório de Sistemas Inteligentes, da Universidade Central da Flórida, coordenada por Avelino Gonzalez, está se concentrando em dotar os avatares de inteligência artificial. Isto inclui tecnologias que permitam aos computadores reconhecer e entender corretamente a linguagem natural em tempo real, assim como uma atualização e um refinamento do conhecimento do avatar, um processo que permite que o computador aprenda a informação e os dados que ele recebe e os aplique de forma independente.

O objetivo final, diz Gonzalez, é que a pessoa que estiver conversando com o avatar tenha o mesmo nível de conforto e interação que teria se estivesse falando com uma pessoa real. Gonzalez afirma que os objetivos do Projeto LifeLike são fundamentais para o campo da inteligência artificial.

"Nós temos aplicado a inteligência artificial de muitas formas, mas se você deseja realmente implementá-la, a única forma de fazer isto é por meio de algum tipo de personificação de um humano, ou seja, um avatar," diz ele.

Demonstração convincente

A equipe do Projeto LifeLike demonstrou a tecnologia no mês passado na sede da Fundação Nacional de Ciências (NSF) dos Estados Unidos. A equipe capturou informações visuais e o movimento de um funcionário da NSF e deu ao avatar informações sobre um processo que seria encaminhado à entidade.

Outras pessoas foram capazes de se sentar e falar com o avatar, que conversou e respondeu perguntas sobre o processo. Colegas do funcionário foram capazes de reconhecer imediatamente quem o avatar representava e comentaram que ele capturou alguns do maneirismos daquela pessoa.

Ilusões mais agradáveis

Gonzalez e Leigh acreditam que esta não é a única aplicação possível desse campo de pesquisas. No futuro, acreditam eles, poderá ser possível que as crianças na escola interajam com avatares de figuras históricas, ou que candidatos a emprego treinem táticas para uma entrevista com um avatar.

Embora a tecnologia ainda não esteja pronta para uso diário, os dois pesquisadores concordam que, nas próximas décadas, muitas das pessoas com que iremos interagir não serão de fato pessoas. E, certamente, mais agradáveis do que as não-pessoas com quem já falamos diariamente nos atendimentos automatizados dos bancos e das empresas.

terça-feira, 30 de junho de 2009

Objeto que pode se transformar em outro

A camuflagem óptica, mais conhecida por "invisibilidade", saltou das páginas dos livros de ficção científica e das telas de cinema para as pranchetas dos cientistas desde que surgiram as primeiras versões práticas dos metamateriais.

Metamateriais são compósitos cuja variedade de padrões estruturais cria propriedades eletromagnéticas muito mais ricas do que as propriedades dos materiais que são utilizados em sua fabricação.

Indo além da invisibilidade

A invisibilidade é criada utilizando-se essas propriedades inusitadas dos metamateriais para fazer com que as ondas de luz que incidem sobre um objeto percorram caminhos alternativos, fazendo parecer que o objeto não está lá, quando ele de fato está - para entender o mecanismo completo e ver quais são as limitações do mecanismo, veja a reportagem Invisibilidade: o que é fato científico e o que é ficção científica.

Os cientistas já estão na versão 2.0 dos seus "mantos da invisibilidade". Mas parecem querer ir bem mais longe do que isso.

Ilusionismo óptico

Recentemente, uma equipe da Universidade de Hong Kong descreveu a possibilidade teórica de se gerar a invisibilidade à distância. Segundo eles, tudo o que seria necessário seria construir o metamaterial com as propriedades eletromagnéticas adequadas.

Agora, a equipe do Dr. Yun Lai, a mesma que propôs a invisibilidade à distância, foi um passo além e descreveu como deve ser um metamaterial que transforme opticamente um material em outro, à distância, criando uma ilusão óptica.

Se já impressionou a invisibilidade ter saltado da ficção para a ciência, agora será a vez de qualquer forma de ilusionismo: você olhará para uma xícara e verá uma colher. Ou verá a entrada de um túnel onde existe tão-somente um muro sólido. E todos os vice-versas que se possa imaginar.

Óptica transformacional

Os pesquisadores utilizaram técnicas de óptica transformacional, na qual as equações de Maxwell explicam como o espaço se curva conforme as ondas de luz passam através dele.

O trabalho é teórico, mas poucos meses separaram a apresentação teórica da invisibilidade e os primeiros experimentos que a demonstraram na prática. Será uma questão de esperar um pouco para saber se a colher de fato existe ou não, Neo.

quarta-feira, 24 de junho de 2009

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segunda-feira, 22 de junho de 2009

Páginas da internet em braile

Pesquisadores da Unesp (Universidade Estadual Paulista) criaram um console em braille para permitir o acesso de deficientes visuais ao conteúdo de páginas da internet.

O objetivo da pesquisa, que está em andamento, é construir um dispositivo eletromecânico, reconfigurável em tempo real, capaz de exibir todos os diferentes sinais do alfabeto braille em uma matriz de pontos que se elevam e abaixam em uma superfície de referência.

Leitura em braille

A leitura e escrita de pessoas com deficiência visual se dá principalmente por meio do sistema inventado pelo francês Louis Braille (1809-1852). Trata-se de um alfabeto cujos caracteres se indicam por pontos em relevo, distinguidos por meio do tato.

A partir de seis pontos salientes é possível fazer 63 combinações para representar letras simples e acentuadas, pontuações, algarismos, sinais algébricos e notas musicais.

"Montados lado a lado em um teclado de leitura, os dispositivos se ligam a um processador capaz de ler um texto em uma tela comum de computador e o converter para os sinais braille", afirma o pesquisador José Márcio Machado, que está desenvolvendo o console em braille em conjunto com seu colega Mário Luiz Tronco, especialista em robótica.

Computação a serviço dos deficientes

O projeto está na fase de construção do hardware. Machado ressalta que o aparelho, chamado dispositivo anagliptográfico, não converte arquivos de texto em áudio, uma vez que já existem outros equipamentos capazes de fazer isso. "Não é do nosso conhecimento que existam no Brasil pesquisas para o desenvolvimento desse tipo de equipamento, mas sabemos que existem resultados na área de conversão de texto em voz", disse.

A tecnologia de computação tem tornado possível o rompimento das barreiras em relação aos portadores de deficiência visual. Antes, um texto extenso demorava horas para ser criado manualmente em braille. Hoje, o processo leva minutos com o uso de impressoras específicas para o sistema.

Por enquanto, o projeto envolve apenas a utilização de computadores de mesa (desktops). "A miniaturização para uso em unidades portáteis (como notebooks) dependerá de desenvolvimentos e investimentos futuros", disse Machado.

"Em uma etapa posterior, finalizados os testes com o protótipo, será possível determinar custos de produção em maior escala, mas as tecnologias envolvidas são todas acessíveis ao parque industrial do país", afirmou.

Figuras táteis

De acordo com o coordenador do projeto, o próximo passo será disponibilizar o dispositivo para testes com deficientes visuais. "Também pensamos em realizar uma generalização da ideia original para representar, por matrizes de pontos reconfiguráveis com maior dimensão, gráficos e figuras simples, que seriam reconhecidos pelo usuário também por via tátil. Isso seria muito importante, por exemplo, para o ensino de conceitos matemáticos avançados", apontou.

Em relação às limitações, Machado aponta que a principal é falta de mão de obra especializada, "que acaba reduzindo a velocidade dos desenvolvimentos". A possibilidade de registro de patente é uma questão a ser examinada quando a etapa de testes terminar.

O professor da Unesp conta que o grupo está elaborando um artigo para apresentação na Conference on Ecological Modelling, que será realizada em Xian, na China, em setembro.


sexta-feira, 19 de junho de 2009

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quarta-feira, 17 de junho de 2009

O súper rádio que imita o ouvido humano

Engenheiros do MIT inspiraram-se no ouvido humano para criar um super-rádio capaz de receber sinais de telefones celulares, Internet e televisão, além dos tradicionais sinais de rádio.

"Quanto mais eu olhava para o ouvido, mais eu me convencia de que ele é como um super-rádio com 3.500 canais paralelos," conta o pesquisador Rahul Sarpeshkar, que desenvolveu o equipamento juntamente com dois de seus orientandos.

Analisador de frequências

Ao imitar o funcionamento da cóclea, os pesquisadores conseguiram construir um rádio totalmente integrado em um chip. Por ser tão miniaturizado, ele consome pouquíssima energia, mesmo sendo, segundo seus criadores, o mais rápido analisador de radiofrequência já criado até hoje.

Os pesquisadores rapidamente requisitaram uma patente para o seu invento, de olho nas inúmeras possibilidades de aplicação da sua "cóclea artificial." Além de poder ser utilizado para captar sinais de várias faixas do espectro, como celular, Internet sem fios, FM e vários outros sinais, o aparelho poderá permitir a criação de uma nova arquitetura de rádio por software.

Versatilidade do ouvido humano

A cóclea biológica usa uma série de "truques" para converter as ondas sonoras em sinais elétricos, adequados para serem enviados para o cérebro, incluindo mecanismos fluídicos, piezoelétricos e de processamento neural de sinais.

Recentemente, um outro grupo de pesquisadores descobriu que o ouvido humano possui um motor elétrico biológico para amplificar os sons recebidos - veja Descoberto motor flexoelétrico no interior do ouvido humano.

Essa variedade de instrumentos dá uma grande versatilidade à cóclea humana, que consegue detectar sons de 100 até 10.000 Hz.

Um milhão de Hertz

Os pesquisadores foram ainda mais longe e construíram um chip que amplia essa variedade de sinais captados para uma faixa que se estende por um milhão de Hertz.

"Alguém que trabalha com rádio nunca iria pensar nisso, e alguém que trabalha só com a audição também não, mas quando você põe os dois juntos, cada um oferece insights para o outro," diz o pesquisador.

Cóclea artificial

O super-rádio, ou a cóclea artificial de radiofrequência, foi fabricado na forma de um chip que mede 1,5 mm por 3 mm. As ondas eletromagnéticas captadas passam por bobinas e capacitores que imitam os fluidos e as membranas da cóclea biológica.

A cóclea artificial é mais rápida do que qualquer outro analisador de espectro e consome 100 vezes menos energia do que seria necessária para a digitalização direta do toda a largura da banda que ela consegue captar.

Isto a torna perfeita para a construção de uma espécie de rádio cognitivo, que será capaz de captar uma grande gama de frequências e selecionar quais ela deseja receber.

segunda-feira, 15 de junho de 2009

Post it que nadaa.. escreva no ar!

É uma cena familiar em aeroportos, estações e até na rua. As mãos cheias, você sem muito tempo e surge algo que você precisa se lembrar, como o número de um telefone, o email de um amigo ou um endereço. O que fazer?

Em vez de confiar na memória, ou sair em busca de uma caneta e um papel, não seria muito mais conveniente escrever a mensagem no ar e ser capaz de recuperá-la mais tarde?

Acelerômetro vira caneta virtual

Isso agora é possível graças a estudantes da Universidade de Duke, nos Estados Unidos, que usaram os acelerômetros incorporados nos telefones celulares mais modernos para criar um aplicativo que permite que o usuário escreva mensagens curtas no ar, usando o telefone como se fosse uma caneta virtual, e envia o texto para um endereço de email.

Acelerômetros são os componentes responsáveis por monitorar os movimentos do telefone, permitindo que a tela mude do modo retrato para o modo paisagem quando ele é girado. Esses componentes estão sempre ligados, de forma que não há sobrecarga adicional para que o telefone use o novo programa.

Escrevendo no ar com o celular

"Segurando o telefone como uma caneta você pode escrever mensagens curtas ou desenhar diagramas simples no ar. O acelerômetro converte os gestos em imagens, que podem ser enviados para qualquer email para consulta futura," explica Sandip Agrawal, que criou o programa, juntamente com seu colega Ionut Constandache.

"Também, imagine que você está na aula ou em uma palestra. Você será capaz de capturar uma foto de uma apresentação interessante e rapidamente fazer uma anotação sobre ela para referência futura. O potencial de uso é praticamente ilimitado," diz Constandache.

Do ar para o Twitter

Um desses usos possíveis é o envio de mensagens curtas pelo Twitter. "Nós estamos tentando deixar no passado a ideia de usar o teclado dos celulares. Muitas pessoas sentem-se desencorajados com os telefones atuais e suas teclas minúsculas. E esta frustação só vai crescer conforme os celulares ficam cada vez menores," diz Romit Roy Choudhury, que orientou os estudantes.

Escrever a mensagem no ar, usando apenas uma mão, parece ser muito mais atrativo para qualquer um.

À espera da versão 2.0

O aplicativo, chamado PhonePoint Pen, ainda tem alguns problemas a solucionar antes de chegar definitivamente ao mercado. Esta primeira versão exige que a pessoa faça pequenas pausas entre as letras escritas no ar. As letras escritas também devem ser grandes.

Mas os pesquisadores estão confiantes que isto não apenas será solucionado, como será possível viabilizar a escrita cursiva. Novas versões dos celulares, com acelerômetros ainda melhores, deverão facilitar a tarefa.



domingo, 14 de junho de 2009

Carros do futuro


A depender da visão futurística de estudantes europeus, os fabricantes de motores e pneus podem começar a se preocupar. Em um evento realizado na Universidade de Delft, Holanda, os melhores projetos de veículos do futuro são impulsionados por magnetos de indução elétrica.

O projeto vencedor, de autoria de Maurits Kroese, exigirá uma via especial, uma pista magnética, onde um veículo com baixíssima resistência aerodinâmica "voará" sem queimar petróleo e sem emitir poluentes.

E voar não é exatamente um eufemismo. Sem atrito com o solo, o veículo batizado de IMP ("Induction Magnet Propelled vehicle"), teoricamente poderá viajar a 600 Km/h, com baixo nível de ruído e consumindo uma quantidade de energia ínfima.

Cápsulas

O projeto que tirou o segundo lugar também utiliza magnetos, mas com uma solução que o coloca mais próximo de uma realização prática - ainda que permaneça a algumas décadas de uma implantação efetiva.

Os veículos normais, já existentes, entram em uma espécie de cápsula, batizada de Projétil, que, com a ajuda dos magnetos, viaja a 500 Km/h em um sistema de túneis.

Por se parecer com um metrô do futuro, seus autores, Stefan Kaag e Maurice Boon, batizaram o projeto de Bulletway - "bullet" significa projétil ou cápsula e o termo "way" é herdado de "subway", o termo em inglês para metrô.

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Conheça o notebook de plástico biodegradável

A empresa espanhola iUnika está prestes a colocar no mercado europeu um netbook diferente. Em primeiro lugar, pelo preço: o Gyy custará cerca de US$ 200. Em segundo, pelo hardware: em vez de um processador Intel Atom, Via Nano ou compatível, ele traz uma CPU de 400 MHz com baixo consumo de energia e alto desempenho produzida pela chinesa Ingenic e baseada na arquitetura MIPS - a mesma usada nos processadores do PlayStation, PlayStation 2, PSP, Nintendo 64 e estações de trabalho da finada Silicon Graphics.
Em terceiro lugar está o aspecto ecológico da máquina. Ela é feita com plástico biodegradável que "desaparece" em pouco tempo quando jogado no meio-ambiente. Além disso, o design da tampa prevê a instalação de painéis solares, que podem gerar energia adicional para suplementar a bateria, que tem autonomia estimada em quatro horas.
Como dá pra imaginar pelo preço, a ficha técnica não impressiona muito. O Gyy terá 128 MB de RAM, 1 GB de memória Flash, três portas USB, Wi-Fi, interface de rede Ethernet 10/100 e uma tela LCD de 8 polegadas, com resolução de 800 x 600 pixels. O tamanho é de 23 x 16 cm, com peso de apenas 700 gramas. O sistema operacional é o Linux.
A empresa não diz quando o netbook chegará ao mercado, nem se há planos de exportá-las. Mais informações no site oficial da iUnika, www.iunika.com, em espanhol.

quinta-feira, 11 de junho de 2009

Conheça a Interface cérebro-computador


O Hospital Geral de Massachusetts, nos Estados Unidos, começou a recrutar voluntários para testar um implante cerebral que permite a uma pessoa com paralisia dos membros (tetraplegia) e outras debilitações motoras graves controlar computadores e aparelhos e dispositivos robotizados.

Batizada de BrainGate, esta tecnologia promissora está sendo desenvolvida desde 2001. Em 2006, a FDA, órgão de saúde norte-americano, autorizou a realização do primeiro teste em um ser humano. Com o andamento das pesquisas, e com o avanço tecnológico incorporado na interface cérebro-computador, aquela entidade aprovou agora o teste em pacientes em larga escala.

Voluntários para chip cerebral

O hospital está recrutando pacientes (http://www.clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT00912041) voluntários para o teste. Serão aceitas inscrições de pessoas com tetraplegia, danos na medula espinhal, esclerose lateral amiotrófica, isquemia no tronco do encéfalo (Brain Stem Infarctions) e Síndrome do Encarceramento (ou Síndrome do Cérebro Encarcerado).

Pacientes saudáveis não serão aceitos.

Nas avaliações feitas até agora, o chip implantado no cérebro permitiu que animais de laboratório e pacientes controlassem braços robóticos, operassem programas de computador e dirigissem uma cadeira de rodas robotizada utilizando apenas os pensamentos.

Funcionamento do implante cerebral

O chip é implantado em uma parte do cérebro chamada córtex motor. A intenção da pessoa em mover um dos seus membros, ainda que a doença impeça que o membro obedeça a essa ordem, gera um sinal que pode ser captado e decodificado por um computador, sendo então usado para acionar um equipamento.

O chip capta esse sinal e o transmite para um computador por meio de uma conexão sem fios, usando uma espécie de antena, ligada ao chip cerebral e implantada do lado de fora do crânio do paciente.

O computador recebe e interpreta os sinais e aciona os equipamentos. Nos testes iniciais, a conexão era feita por fios e o paciente deveria ficar sempre conectado a um pedestal onde ficava o computador.

Reconexão nervosa

Os médicos esperam que os testes em um maior número de pacientes permitam o aprimoramento da coleta dos sinais cerebrais, que possivelmente variam de indivíduo para indivíduo.

A longo prazo, eles afirma que o conhecimento gerado pelo BrainGate poderá ajudar a controlar os próprios membros dos pacientes que foram "desconectados" do cérebro por diversas condições, como acidentes, paralisia ou danos na medula espinhal.

terça-feira, 9 de junho de 2009

DNA "motorizado"..

As moléculas de DNA dispensam apresentações. Agora, além de sua importância para a vida e para todas as técnicas de manipulação genética desenvolvidas ao longo das últimas décadas, pesquisadores criaram uma forma de "motorizar" e dirigir essas moléculas, tornando-as agentes ativos que poderão ser movimentados conforme a necessidade e até funcionar de forma autônoma.

Medicamentos e computação biológica

O motor molecular que impulsiona as moléculas de DNA poderá ser utilizado para testar milhões de compostos químicos durante o desenvolvimento de medicamentos, viabilizando procedimentos que hoje não são feitos porque levariam até décadas para serem completados com os robôs disponíveis.

A técnica também poderá viabilizar o longamente sonhado campo da computação por DNA. em que as moléculas biológicas são utilizadas para fazer cálculos (veja Criado computador que utiliza DNA ao invés de transistores).

Motor molecular de DNA

O motor molecular é feito com o RNA polimerase, uma enzima utilizada para fazer cópias de moléculas de DNA. Na nova técnica, o RNA polimerase funciona como um sistema de propulsão que não apenas impulsiona, mas também dirige as moléculas de DNA, fazendo-as trilhar rotas específicas.

Quando a molécula de DNA é copiada pelo RNA polimerase, ela se move pelo espaço livre ao seu redor, como se fosse um pequeno submarino. O que os cientistas fizeram foi desenvolver uma técnica que torna esse movimento controlável.

Experimentos simultâneos

"Isto lança as bases para experimentos que se autoconfiguram e operam por conta própria," diz o Dr. David C. Schwartz, que coordenou a pesquisa. "Será possível projetar sistemas inteligentes para fazer bilhões de experimentos simultaneamente."

Todos os experimentos de genética feitos atualmente, além dos testes de compostos químicos no processo de desenvolvimento de novos medicamentos, são conduzidos por robôs, responsáveis por um trabalho repetitivo que, entre outras coisas, avalia continuamente um número gigantesco de possibilidades de reações entre compostos químicos.

Ao contrário dos robôs, que são muito úteis, mas apenas fazem o trabalho repetitivo, a nova pesquisa abre a possibilidade de criação de agentes inteligentes, capazes de tomar decisões a partir de impulsos externos e até evoluir.

Combustível e direção dos motores moleculares

As moléculas motorizadas são movimentadas por dois fatores que podem ser controlados externamente e em macroescala: o "combustível" - um nutriente químico que lhes fornece energia - e a temperatura da solução onde estão imersas.

Elas também podem ser guiadas para locais específicos ao longo de padrões geométricos em nanoescala, traçados sobre as placas de cultura, ou no interior de biochips.

A grande miniaturização da nova técnica permitirá a realização de ensaios em paralelo, e não apenas no formato serial feito pelos robôs, onde cada teste começa somente depois que o anterior terminou. Com isto, bilhões de experimentos poderão ser feitos no interior de um único biochip ou sobre uma placa de Petri especial.

Nanorrobôs

Os motores moleculares de DNA agora desenvolvidos na Universidade de Wisconsin, nos Estados Unidos, são diferentes dos motores moleculares desenvolvidos no início do ano passado embora possam ser usados em várias aplicações vislumbradas naquela pesquisa.




domingo, 7 de junho de 2009

Conheça o Wii Fit Plus


TÓQUIO (Reuters) - A Nintendo planeja lançar uma nova versão do videogame de exercícios "Wii Fit" este ano para fomentar as vendas de seu console no Japão, publicou o jornal Nikkei.

Chamado "Wii Fit plus", a nova versão permitirá aos usuários competir em perda de peso e outras atividades com amigos e familiares pela Internet, acrescentou o jornal sem citar fontes.

A Nintendo também lançará um título da franquia "Mario" no segundo semestre de 2009, segundo o jornal.

Um porta-voz da companhia se recusou a comentar o assunto.

A Nintendo resistiu relativamente bem à recessão global, com o Wii superando as vendas do Xbox 360, da Microsoft, e do PlayStation 3, da Sony, desde seu lançamento em 2006.

Mas as vendas do aparelho desaceleraram nos últimos meses devido à escassez de novos jogos populares.

Analistas esperam que a Nintendo lance uma série de títulos na feira de videogames E3, que começa na terça-feira, em Los Angeles.

"Wii Fit plus" será mais preciso nas medições do jogador, permitindo uma monitoração mais correta de sua saúde, segundo publicou o jornal.

sábado, 6 de junho de 2009

Acabe com as panes do iPhone - 10 dicas!

A Apple se empenhou muito para que o iPhone fosse o mais fácil de usar possível. Mesmo assim, muitos desafios podem atravessar seu caminho, desde anexos enigmáticos a opções de sincronização confusas. A boa notícia é que a maioria destes problemas tem solução. Veja as respostas para algumas das charadas mais comuns.

Conexões
Sincronizar o iPhone com o iTunes é a única maneira de colocar esta mídia no seu player de bolso. Também é a maneira mais conveniente de adicionar informações de contato, favoritos e eventos do calendário. Se o modo como o iPhone sincroniza deixa você confuso, podemos ajudá-lo.


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1) Sincronize com vários computadores
É verdade que o iPhone é um dispositivo movido a sincronização. Mas ele também é um sincronizador flexível. Se o seu computador no trabalho contém todos os seus contatos e dados do calendário e o seu computador doméstico contém todas as suas músicas, o iPhone pode sincronizar conteúdo diferente com os dois computadores.

A Apple, convenientemente, dividiu os dados do iPhone em blocos distintos, cada um podendo ser sincronizado com computadores diferentes: Info (contatos, calendários, favoritos, contas de correio), Música e Vídeo (que precisam ser sincronizados juntos), Fotos, Podcasts e Aplicativos. Para que isso funcione, você tem que percorrer cada aba no iTunes e desmarcar os itens que não deseja sincronizar no novo computador. Por exemplo, para manter as músicas e os vídeos que você sincronizou com seu computador doméstico, desmarque as opções de sincronização nas abas Música e Vídeo no computador do escritório (veja Sincronização Seletiva).

Embora você não possa plugar um iPhone em outro computador e fundir mídias música, vídeos, fotos e podcasts deste computador, o iPhone pode combinar dados encontrados na aba Info, incluindo contatos, calendários, contas de e-mail e favoritos. Funciona assim: desmarque as opções de sincronização nas abas Música, Fotos, Podcasts e Vídeo. Depois, clique na aba Info e selecione os itens que gostaria de fundir com o iPhone, como Contatos e Calendários.
Quando você clica no botão Aplicar para atualizar o iPhone, surge uma caixa de diálogo perguntando se você gostaria de substituir as informações no iPhone pelas informações deste computador ou combiná-las. Para a segunda opção, clique em Combinar Informações.

2) Insira áudio no iPhone sem apagar a biblioteca
Este é um bom artifício para você, usuário do Mac, colocar arquivos de áudio no iPhone a partir de um computador diferente daquele com o qual sincroniza músicas. Para acrescentar áudio ao iPhone sem apagar sua biblioteca de músicas, antes você terá que habilitar a sincronização de podcasts no computador secundário. Tendo em vista que o iPhone é capaz de sincronizar podcasts separadamente de músicas e vídeos, você pode encher o iPhone com áudio no trabalho, contanto que seja sob a forma de podcast.

Parece ótimo, mas como criar um falso podcast contendo arquivos de áudio a partir do seu próprio disco rígido? Baixe o Typecast gratuito (macworld.com/3037) da Red Sweater Software e use-o para criar podcasts fictícios repletos de arquivos de áudio com seu Mac do trabalho. Depois de arrastar os arquivos de áudio do disco rígido do Mac para a janela do Typecast, clique na opção Enviar para o iTunes. Agora, tudo que você tem a fazer é sentar e observar os arquivos aparecerem magicamente dentro do iTunes como um podcast.


3) Sincronize com calendários do Google
O Google trabalhou bem ao tornar seus calendários amigáveis com o iPhone no Safari, mas muitos usuários prefeririam manter calendários do Google sincronizados com o iCal ou Outlook e o aplicativo de calendário do iPhone. Isso agora é fácil. Crie um calendário no Google se você ainda não tiver (calendario.google.com). Usuários do Mac devem baixar a ferramenta Calaboration (é assim mesmo que se escreve!) (macworld.com/4354) do Google. Rode o Calaboration e entre nome de usuário e senha do Google. Quando for solicitado, escolha os calendários do Google que gostaria de adicionar ao iCal. Agora, quando você entrar eventos no iCal ou no Google, estes eventos serão sincronizados. Quando conectar seu iPhone, ambos os conjuntos de eventos serão transferidos.
Se você usa o Windows, pode baixar o Google Calendar Sync (macworld.com/4308) para sincronizar calendários do Google com o Microsoft Outlook. Depois de iniciar e entrar no programa, você pode personalizar suas opções de sincronização, incluindo se vai sincronizar nos dois sentidos ou apenas em um e com que frequência.

4) iPhone não aparece no iTunes
Se seu iPhone não aparece na lista Dispositivos do iTunes quando você conecta ao computador, primeiro verifique a conexão e certifique-se de que seu iPhone está carregado. Se ele estiver carregado, experimente reiniciá-lo e, em seguida, reiniciar o computador. Se não der certo, troque os cabos do iPhone. Se, mesmo assim, o computador não reconhecer o dispositivo, você
deve reinstalar o iTunes.

Domine os aplicativos
Com a App Store, o iPhone deu um grande passo para ser um Mac de bolso ao invés de apenas um smartphone. Contudo, embora a ênfase esteja nos benefícios de ser um Mac, existem alguns pontos negativos a considerar. Em particular, os aplicativos de terceiros podem travar, pifar ou afetar seu iPhone de alguma outra forma. Felizmente, as soluções para estes problemas são bastante simples.
Veja nossos melhores conselhos sobre aplicativos:

5) Apague programas indesejados
Se um aplicativo está causando problemas ou simplesmente a novidade passou, talvez você queira removê-lo. Para isso, precisa tirá-lo tanto do iPhone quanto do iTunes antes da próxima sincronização. Embora a Apple afirme que basta apagar o aplicativo no iTunes (o que deveria resultar em apagá-lo do iPhone na próxima sincronização), muitos usuários descobriram que estes aplicativos apagados são transferidos de volta do iPhone para o iTunes após uma sincronização sem a mensagem de alerta que deveria ser exibida.

Para eliminar um aplicativo do iPhone, mantenha pressionado o ícone de qualquer aplicativo na tela Início até os ícones começarem a mover-se. Toque no símbolo X no canto superior esquerdo do ícone do aplicativo que você deseja apagar e pressione o botão Início. Para remover um aplicativo do iTunes, vá à janela Aplicativos, acesse o menu contextual para o aplicativo em questão e selecione Apagar.

Alternativamente, com o iPhone conectado, vá até a aba Aplicativos e, presumindo que você esteja usando a opção Aplicativos Selecionados, desmarque o aplicativo que não quer mais ter no iPhone. Isso impedirá que ele retorne ao iPhone sem que você o remova do iTunes.

Se você apagar um aplicativo totalmente e, mais tarde, decidir que o quer de novo, não se preocupe. Basta ir à iTunes Store e baixá-lo outra vez. Caso tenha comprado o aplicativo, a loja se lembrará que você já pagou por ele e oferecerá um download gratuito.


6) Atualize seus aplicativos
A probabilidade de panes de aplicativos no iPhone aumentou significativamente com a explosão de software de terceiros disponível na App Store. A maioria das falhas resulta de bugs nos aplicativos e a maior parte destes bugs será esmagada nas versões atualizadas de software que forem liberadas. Por isso, vale a pena checar a existência de atualizações.

Para buscar e instalar atualizações via iTunes, selecione Aplicativos na Biblioteca do iTunes e clique no botão Verificar Atualizações. Aqui você pode baixar atualizações uma por uma ou todas ao mesmo tempo (veja Atualizações Frequentes). Para alcançar os melhores resultados, recomendamos atualizar do iTunes para o iPhone sempre que possível. Entretanto, se você está em trânsito, pode checar via iPhone: vá à App Store e toque no botão Atualizações. Se houver atualizações listadas, você tem a opção de instalá-las.



7) Deixe o aparelho quieto
O ideal durante uma atualização é não fazer mais nada com o telefone até ela terminar. O iPhone continua operacional durante uma atualização, mas qualquer coisa que você tentar fazer com ele será em um ritmo mais lento, às vezes a ponto de você, pensando que ele parou de funcionar, reiniciá-lo. O mais impressionante é que o processo de instalação sobrevive à reinicialização e retoma de onde parou. De qualquer modo, tudo será mais suave se você atualizar do iTunes.

8) Deu pau no aplicativo
Se um aplicativo atualizado está congelando ou falhando, experimente seguir os passos detalhados na dica anterior na ordem: em caso de travamento, mantenha pressionado o botão Início até voltar à tela de Início. Se o aplicativo continuar se comportando estranhamente, reinicie o iPhone. Em seguida, reinstale os aplicativos. Em primeiro lugar, exclua um deles do iPhone e baixe-o novamente no iTunes. Sincronize o iPhone e instale a nova cópia do programa. Atenção: você perderá todos os dados que salvou junto com o programa, tais como texto acrescentado, progresso de jogos e assim por diante.

9) Encontre conexões perdidas
Se você acha que seu iPhone não conectará a redes EDGE ou 3G, apesar de o telefone informar que há força de sinal suficiente, ative o modo Avião (localizado no alto da tela Ajustes) e depois desative-o, para encontrar conexões. E se você está com dificuldade para conectar a redes Wi-Fi locais, vá a Ajustes, Geral, Redefinir e toque em Redefinir Ajustes de Rede. Isso limpa sua lista de redes Wi-Fi conhecidas e apaga as configurações de VPN. Entre novamente todas as informações de rede necessárias.

10) Acelere o Safari
O iPhone tem problemas para carregar páginas web? Experimente limpar os arquivos cache do Safari. Em Ajustes, Safari, toque em Limpar Cache. Se não der resultado, selecione Limpar Histórico e Limpar Cookies. Mas lembre-se de que alguns recursos da web não funcionam com o iPhone, por mais que você se esforce. A versão do Safari para o iPhone, em especial, não suporta Flash. É impossível reproduzir vídeos como os do site da CNN.

Fique bonito usando o iPhone

Pode ser caso de Procon, por propaganda enganosa (quem receber sua foto e conferir o original pode se sentir enganado). Mas se você não está contente com sua imagem, é possível fazer várias alterações com softwares lançados para iPhone. Oferecidos pela empresa ModiFace, cinco novos aplicativos prometem tornar sua imagem diferente. Vale lembrar que eles são pagos e o resultado nem sempre é o esperado...

- WeightMirror Programa que altera a foto para simular que a pessoa pareça ter 20 quilos a menos. Inclui recurso de comparação com antes e depois. Custa US$ 2,99.

- ColorTry Quer saber como você ficaria com um cabelo de cor diferente, antes de tomar uma decisão entre loiro e ruivo? Pois o ColorTry permite visualizar sua imagem com 100 diferentes opções de cor. Cotado a US$ 0,99.


ColorTry: é só escolher a cor do cabelo para ver como ele fica em você

- NewBeauty E também dá para parecer mais novo. Este aplicativo remove marcas do tempo como rugas e até altera o tamanho do nariz, entre outros recursos. Sai por US$ 4,99.

- Makeup Nem precisa passar a maquiagem. Este aplicativo mostra como uma pessoa ficaria com o uso de um determinado tipo de batom ou outro cosmético. Custa US$ 0,99.

- HairMixer Para quem está disposto a trocar de penteado mas não sabe qual escolher, o HairMixer simula várias opções de corte. Disponível em junho.

sexta-feira, 5 de junho de 2009

Conheça o submarino robótico


O submarino robótico Nereus atingiu no último domingo, 31 de Maio, o ponto mais profundo do oceano, uma espécie de Monte Everest às avessas, só que maior - enquanto o Everest projeta-se 8.858 metros acima do nível do mar, o Nereus atingiu 10.902 metros de profundidade.

Robô de controle remoto

O robô submarino é pilotado por controle remoto a partir de um navio na superfície. A imensa profundidade não permite um controle sem fios devido à atenuação que a água impõe sobre as ondas eletromagnéticas. Os comandos para o Nereus são enviados por meio de um fino, mas adequadamente resistente, cabo de fibra óptica.

Equilibrando resistência e flexibilidade, o cabo foi projetado para garantir uma grande capacidade de manobra ao submarino. Em determinadas condições, o Nereus também pode ser chaveado para um modo de navegação autônomo.

Ponto mais profundo do oceano

Localizado na Fossa das Marianas, o local onde foi feito o mergulho é agora o ponto mais profundo que se conhece em todos os oceanos da Terra. O local é uma espécie de fronteira entre duas placas tectônicas, sendo parte do Anel de Fogo do Pacífico, uma área de 40.000 km2 onde ocorre a maioria das erupções vulcânicas e dos terremotos em nosso planeta. Dados de radares indicam a possibilidade da existência de outros pontos mais profundos na região, superando os 11.000 metros.

Ao alcançar o recorde de profundidade de mergulho, o Nereus suportou uma pressão 1.000 vezes superior à pressão atmosférica ao nível do mar - uma pressão equivalente à da atmosfera de Vênus.

Apenas dois outros submarinos de pesquisa já haviam feito mergulhos de alta profundidade na Fossa das Marianas: O norte-americano Trieste e o japonês Kaiko. O Trieste, pertencente à Marinha norte-americana, não está mais em operação, e o Kaiko foi perdido no oceano em 2003. O Nereus será o primeiro a ficar à disposição da comunidade científica.

Cabos de fibras ópticas

O maior desafio para o desenvolvimento do Nereus foi o sistema de cabeamento, responsável por levar os comandos ao submarino. Submarinos robóticos tradicionais utilizam cabos de cobre reforçados por almas de aço, que são também utilizados para levar a energia que abastece o submarino.

Mas, para as profundidades que se pretendia alcançar com o Nereus, esses cabos se partiriam apenas pela ação de seu próprio peso.

O problema foi resolvido com um cabo de fibra óptica com a espessura de um fio de cabelo humano, reforçado por um revestimento de plástico. O Nereus carrega aproximadamente 40 km desse cabo, enrolados em dois carretéis, cada um do tamanho de uma caneca de café. Isso ajudou a diminuir o tamanho e o peso do submarino robótico. O suprimento de energia ficou a cargo de baterias.

Esferas de cerâmica

Outro elemento importante na diminuição do peso foi o uso de esferas cerâmicas para flutuação, em lugar das espumas usadas em outros veículos do mesmo tipo. Cada um dos dois cascos do Nereus contém aproximadamente 800 esferas ocas de cerâmica, cada uma com um diâmetro de 9 centímetros.

O Nereus mede 2,3 metros de largura por 4,25 metros de comprimento e peso 3 toneladas. Sua energia é suprida por 4.000 baterias de íons de lítio, similares às usadas em telefones celulares.

Músicas criadas por inteligência artificial

Pesquisadores espanhóis criaram um programa de computador que, segundo eles, permite que qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento de música, torne-se um compositor. E, de quebra, eles vislumbram um mundo onde os direitos autorais musicais sejam uma coisa do passado.

Música para caminhões de gás

Utilizando os princípios da inteligência artificial, Miguel Delgado, Waldo Fajardo e Miguel Molina criaram o Inmamusys, um acrônimo para Intelligent Multiagent Music System - sistema de música de multiagentes inteligentes - que é capaz de criar música em tempo real.

Embora não tencionem substituir os compositores tradicionais, os pesquisadores acreditam que o seu programa é a solução definitiva para os caminhões de gás e para os ambientes públicos e para as esperas telefônicas, que tocam repetitivamente as mesmas musiquinhas cansativas e ruins.

Criatividade de máquina

Segundo o estudo, publicado na revista Expert Systems with Applications, o programa é um "sistema inteligente capaz de gerar música automaticamente, garantindo o grau adequado de emotividade (para lidar com o ambiente criado) e originalidade (garantindo que a composição não se repita, seja original e sem fim)."

Os pesquisadores incorporaram no sistema de inteligência artificial os conceitos que eles acreditam suficientes para lidar com as emoções e os sentimentos de quem ouve a música. O resultado é um programa capaz de criar música autonomamente, numa espécie de "criatividade de máquina".

"Isto é algo que feito normalmente pelos seres humanos, embora eles não entendem como fazem isto. Na realidade, há numerosos processos envolvidos na criação da música e, infelizmente, nós continuamos sem entender muitos deles. Outros são tão complexos que nós não conseguimos analisá-los," diz Molina.

Se o programa tiver sucesso, e passar pela avaliação de quem ouve, será finalmente possível manter músicas inéditas nos ambientes públicos e nas esperas telefônicas. E sem a necessidade de pagar direitos autorais. Mas será que alguém saberá que o caminhão de gás está chegando se a musiquinha mudar a todo momento?

Conheça o novo motor elétrico de alto torque

Engenheiros da Universidade de Oxford, no Reino Unido, desenvolveram um novo motor elétrico de alto torque que está atraindo a atenção dos fabricantes de automóveis, envolvidos com o lançamento de modelos elétricos e híbrido-elétricos.

"O motor alcança um torque elevado para o seu peso, o que, em última instância, significa um motor menor e mais barato. O torque é a força de giro que acelera o carro, e o pico do torque do nosso motor é de 500 Nm para um motor que pesa 25 kg," diz o Dr. Malcolm McCulloch, que chefiou o grupo que desenvolveu o novo motor elétrico.

O motor elétrico de alto torque não surgiu do nada. Ele é fruto de um projeto de pesquisa que já dura 4 anos. A atual versão tem a metade do volume e o dobro do torque do primeiro protótipo.

Futuro dos automóveis

A inovação chamou a atenção da indústria e uma empresa do setor planeja fazer os primeiros testes com o novo motor em um carro de passeio ainda em 2009.

"Nós acreditamos que os motores são a única saída para os automóveis. Todos os veículos serão movidos por motores elétricos, independentemente da forma como a energia é armazenada para acioná-lo," disse Nick Carpenter, da Delta Motorsport, uma empresa que trabalha para equipes de Fórmula 1 e que fará os primeiros testes de campo com o motor.

Uso industrial

A indústria automobilística não é o único objetivo dos engenheiros. Mais de 50% da eletricidade gasta no mundo todo é consumida em motores elétricos dos mais diversos tipos, o que dá uma dimensão dos ganhos possíveis com o aumento da eficiência desses equipamentos.

O escritório de inovações da Universidade de Oxford está financiando o andamento dos projetos e uma empresa de tecnologia já foi aberta para comercializar o novo motor elétrico de alto torque, inclusive para aplicações industriais.

quarta-feira, 3 de junho de 2009

Celulares com tecnologia 3D

A visão tridimensional começa a dar seus primeiros passos em algumas salas de cinema, mas praticamente não avançou na televisão e nos equipamentos domésticos.

Mas, de acordo com pesquisadores europeus, a história pode começar a mudar justamente onde menos se esperava: na tela dos telefones celulares, players e iPods.

"O mercado de equipamentos portáteis tem sido muito mais dinâmico e receptivo a novas tecnologias do que o mercado de televisores, já que a ideia mais geral de mobilidade é baseada no dinamismo," defende Atanas Gotchev, coordenador do projeto europeu Mobile3-DTV.

Filmes 3-D no celular

Quando o assunto é a projeção 3-D, a grande vantagem dos aparelhos portáteis pode estar justamente nas suas telas muito pequenas, das quais os usuários não esperam experiências vibrantes, como quando alguém promete um filme tridimensional no cinema ou mesmo na televisão.

"Na tecnologia móvel 3-D, o modo de visualização é pessoal, o tamanho da tela é pequeno e o próprio usuário se encarrega de ajustar a posição do aparelho para ter a melhor visualização," diz Gotchev.

De novo os padrões

Assim como no cinema, que viu surgir as primeiras promessas de filmes 3-D logo depois da invenção do próprio cinema, já nos anos 1890, telefones celulares com visores 3-D também não são novidade.

A Sharp lançou um celular 3-D no Japão em 2003, a Samsung lançou sua versão na Coreia em 2007 e a Hitachi lançou um modelo no Japão em 2009. O iPhone também suporte filmes tridimensionais, mas exige o uso de óculos especiais.

E por que esses equipamentos não fizeram sucesso? Talvez pela escassez de conteúdo, mas certamente pela falta de padrões na indústria, que pudessem justamente encorajar os produtores de conteúdo a criar filmes 3-D para os celulares.

O estabelecimento de um padrão para a geração de conteúdo 3-D para celulares é uma das principais propostas do projeto Mobile3-DTV.

Os pesquisadores esperam que os fabricantes de equipamentos adotem o padrão do Mobile3-DTV, evitando mais uma "guerra dos formatos." Para isso, eles estão baseando seu trabalho no padrão europeu conhecido como DVB-H (Digital Video Broadcasting - Handheld).

3-D sem óculos

Talvez a maior vantagem do novo sistema é que ele dispensará de vez o uso de óculos especiais. "As telas autoestereoscópicas usam elementos ópticos adicionais alinhados na superfície do LCD para garantir que o observador veja imagens diferentes com cada um dos olhos," explica Gotchev.

"Como os equipamentos portáteis são normalmente vistos por um único observador, duas visões independentes são suficientes para uma percepção 3-D satisfatória," diz o pesquisador.

As especificações estão a caminho, o hardware praticamente não representa nenhum empecilho, com a indústria dispondo de todas as soluções técnicas para a construção de LCDs capazes de mostrar filmes 3-D. Agora só falta convencer os produtores de conteúdo a começar a fazer a sua parte.